확인한 것, 또는 계산한 것
경매장 스캔에서 바로 읽어 내는 수치는 정확한 수치입니다. 무엇이 등록되어 있는지, 어떤 가격인지, 그 가격이 스캔 사이에 어떻게 움직였는지가 여기에 해당합니다. 개별 판매를 알려 주는 데이터 소스가 없어서 계산해야 하는 수치는 추정치입니다. 일일 판매량, 거래액, 판매율, 재고 일수가 여기에 해당합니다.
사이트는 어디서나 이 차이를 같은 방식으로 표시합니다. 정확한 수치는 실선 테두리 안에 보통 글씨로 표시합니다. 추정치는 점선 테두리 안에 ≈로 시작하며, 95% 범위와 근거가 된 표본, 신뢰도 등급을 함께 표시합니다. 어떤 버전이 제공할 수 없는 수치는 그 이유를 글로 설명하며, 0으로 표시하지 않습니다.
경매장에서 확인됨
- 현재 등록
- 46개
- 매물 46개
- 시장 가치
- 58g 40s 0c
- 가격 변동
- -2.1% 24시간+6.8% 7일
- 지역 대비 서버
- -4.1% 지역 중앙값 대비
스캔으로 계산됨
- 일일 판매량(추정)
- 12
- 하루 6~21개, 95% 범위
- 보통 표본 적음
- 판매율(추정)
- 42%
- 18%~67%, 95% 범위
- 보통 표본 적음
- 재고 일수(추정)
- 3.8
- 2.2~7.4일, 95% 범위
- 보통 표본 적음
각 버전의 수치는 어디서 오나요
WoW Forever 시세는 플레이어가 직접 한 경매장 스캔에서 오며 베타 플레이어가 스캔할 때마다 들어옵니다. Companion의 게임 내 애드온이 경매장을 읽고 데스크톱 도우미가 스캔을 올리므로, 모든 아이템에는 자기 마지막 스캔이 얼마나 지났는지가 함께 표시됩니다. 리테일 시세는 블리자드 경매장 API에서 매시간 수집합니다. 불타는 성전 기념일, MoP 클래식, 발견의 시대 시세는 TradeSkillMaster에서만 가져오며, 불타는 성전 기념일은 매시간, 발견의 시대는 하루 약 두 번, MoP 클래식은 매일 갱신됩니다.
느린 데이터 소스가 나쁜 소스라는 뜻은 아니지만, 정직하게 보여 줄 수 있는 범위는 줄어듭니다. 아래 표는 각 버전의 데이터 소스가 무엇을 지원하는지 보여 줍니다.
| 수치 | WoW Forever (Beta) | Retail | Mists of Pandaria Classic | TBC Anniversary | Season of Discovery |
|---|---|---|---|---|---|
| 출처와 주기 | 플레이어 스캔, 정해진 일정 없음 | 블리자드, 매시간 | TradeSkillMaster, 매일 | TradeSkillMaster, 매시간 | TradeSkillMaster, 하루 약 두 번 |
| 현재 등록, 시장 가치 | 정확 | 정확 | 정확 | 정확 | 정확 |
| 가격 변동 | 정확, 지난 스캔 이후 | 정확, 1시간부터 | 정확, 하루부터 | 정확, 1시간부터 | 정확, 12시간부터 |
| 캔들 | 선으로 대체 | 정확 | 선으로 대체 | 정확 | 선으로 대체 |
| 일일 판매량(추정) | 측정 안 됨 | 추정 | 추정 | 추정 | 측정 안 됨 |
| 판매율(추정) | 측정 안 됨 | 측정 안 됨 | 추정 | 추정 | 측정 안 됨 |
| 재고 일수(추정) | 측정 안 됨 | 추정 | 추정 | 추정 | 측정 안 됨 |
| 매물 깊이와 대량 구매 비용 | 마지막 스캔만 | 정확 | 측정 안 됨 | 측정 안 됨 | 측정 안 됨 |
| 지역 대비 서버 | 측정 안 됨 | 정확 | 정확 | 정확 | 정확 |
| 얼라이언스 대비 호드 | 정확 | 측정 안 됨 | 측정 안 됨 | 정확 | 정확 |
| 거래 시간대 | 측정 안 됨 | 정확 | 측정 안 됨 | 정확 | 측정 안 됨 |
시장 가치는 등록된 매물을 설명합니다
리테일과 WoW Forever에서 시장 가치는 한 번의 스캔에 등록된 모든 매물의 개당 가격을 수량으로 가중 평균한 값으로, 이상치 매물을 먼저 빼고 계산합니다. 리테일에서는 아이템 중앙값보다 훨씬 비싼 매물을, WoW Forever에서는 훨씬 비싸거나 훨씬 싼 매물을 빼며, 판단할 만큼 매물이 있을 때만 그렇게 합니다. 불타는 성전 기념일, MoP 클래식, 발견의 시대에서는 TradeSkillMaster가 공개한 시장 가치를 그대로 저장해 씁니다.
어느 쪽이든 판매자가 부르는 가격을 설명할 뿐, 구매자가 실제로 낸 가격은 아닙니다. 실제로 거래된 가격인 수치에는 이름에 그렇게 적혀 있습니다.
리테일과 WoW Forever의 시장 가치 = (개당 가격 × 수량)의 합 ÷ 수량의 합
- 개당 가격
- 이상치 매물을 뺀 뒤 각 매물의 개당 가격
- 수량
- 그 매물의 개수
비교에 쓰는 가격
모든 가격 변동, 백분위, 서버 또는 진영 비교, 변동폭, 캔들은 하나의 숫자를 씁니다. 바로 각 스캔에 등록된 개당 최저가입니다(개당 최저 즉시 구매가, 또는 상품 개당 가격). 그래서 이 수치들은 모두 같은 가격을 설명합니다.
가격 변동
가격 변동은 정확한 수치입니다. 현재 개당 최저가를 한 구간 전에 확인한 가격과 비교합니다. 이전 스캔은 그 시점에서 구간의 4분의 1 이내에 있어야 하므로, 24시간 변동은 언제나 18~30시간 떨어진 가격을 비교합니다. 구간의 10분의 1보다 더 떨어져 있으면 그 변동에는 수집 공백 표시가 붙습니다.
충분히 가까운 스캔이 없으면 변동을 보여 주지 않습니다. 스캔 간격이 그 구간에 비해 너무 넓으면 “데이터 간격이 너무 김”, 그 밖의 경우에는 “데이터 없음”으로 표시합니다. 가장 최근 스캔이 최신성 기준의 두 배보다 오래된 시장은 현재 가격이 없으므로 어떤 변동도 보여 주지 않습니다. 단계는 각 버전의 데이터 소스를 따릅니다. WoW Forever의 첫 단계는 아이템의 이전 스캔부터 계산하며, 그 스캔이 얼마나 지났는지 함께 표시합니다.
| 버전 | 단계 |
|---|---|
| WoW Forever (Beta) | 지난 스캔 이후, 7일 및 30일 |
| Retail | 1시간, 24시간, 7일 및 30일 |
| Mists of Pandaria Classic | 24시간, 7일 및 30일 |
| TBC Anniversary | 1시간, 24시간, 7일 및 30일 |
| Season of Discovery | 12시간, 24시간, 7일 및 30일 |
등록된 매물, 그리고 오늘 가격의 위치
이 수치들은 스캔에서 바로 읽어 냅니다. 어떤 것도 모델이 필요하지 않지만, 각각 충분한 기록이나 충분한 서버가 필요하며, 부족할 때는 그렇다고 알려 줍니다. 마지막 열은 각 수치를 지원하는 데이터 소스를 가진 버전을 보여 줍니다.
| 수치 | 계산 방법 | 버전 |
|---|---|---|
| 등록 가치 | 시장 가치 × 현재 등록 수량 | 모든 버전 |
| 자기 기록 대비 | 최근 90일 동안 아이템의 일일 종가 가운데 오늘 가격의 위치. 오늘은 빼고, 같은 값은 절반으로 셈. 종가 14개 필요, 30개 미만이면 표본 적음 | 모든 버전 |
| 지역 대비 서버 | 지역 서버들의 중앙값 대비 이 서버의 가격. 진영이 따로 거래하는 곳에서는 진영별 경매장을 따로. 서버 5개 필요, 10개 미만이면 표본 적음 | Retail, Mists of Pandaria Classic, TBC Anniversary 및 Season of Discovery |
| 얼라이언스 대비 호드 | 같은 서버에서, 또는 서버를 선택하지 않으면 지역 전체에서 얼라이언스 가격 대비 호드 가격 | WoW Forever (Beta), TBC Anniversary 및 Season of Discovery |
| 일간 변동폭 | 완결된 최근 30일 동안 종가 로그값의 날마다 변동에 대한 표준편차. 둘 다 종가가 있는 연속한 날 사이에서만 계산. 변동 10개 필요, 20개 미만이면 표본 적음 | 모든 버전 |
추정 일일 판매량은 상한값입니다
개별 판매를 알려 주는 데이터 소스는 없습니다. 리테일에서는 최근 14일 동안, 만료되기 전에 두 스캔 사이에서 사라진 매물의 수량과, 아직 남아 있는 상품 매물에서 구매된 수량을 세고, 달력 기간이 아니라 그 스캔들이 실제로 다룬 날수로 나눕니다. 측정한 스캔이 세 번 미만이거나 다룬 기간이 하루가 안 되면 이 수치는 보여 주지 않습니다.
취소된 매물도 판매로 세기 때문에 이 수치는 상한값입니다. 취소 비율을 측정할 만큼 판매 여부가 확인된 사례가 쌓이기 전까지, 범위의 하한은 센 수량의 최대 10%가 취소였다고 가정합니다. 모든 매물이 두 스캔 사이에 사라진 아이템은 그 주기에 아무것도 기록하지 못합니다. 측정한 한 서버에서 이는 전체 이탈의 1.05%였으며, 범위의 상한에 반영됩니다. 범위는 판매 이벤트의 정확한 포아송 범위를 수량으로 환산한 값입니다.
리테일에서 이 수치의 근거가 된 스캔 간격이 평균적으로 데이터 소스가 약속한 간격의 두 배를 넘으면 “데이터 간격이 너무 김” 표시가 붙습니다. 두 스캔 사이에 등록되고 구매된 매물은 놓치기 때문입니다.
불타는 성전 기념일과 MoP 클래식에서는 TradeSkillMaster의 지역 일일 판매량에서 출발합니다. TradeSkillMaster는 이를 경매장 하나가 하루에 판매한 수량을 지역 전체로 평균한 값으로 정의합니다. 이 경매장의 수치는 그 판매량에 평균 경매장 대비 이 경매장의 등록 수량 비율을 곱한 값입니다. 이 배분은 오차를 측정하지 않은 추정입니다. 범위는 이 경매장의 하루치 판매에 대한 포아송 범위입니다.
리테일의 추정 일일 판매량 = (만료 전에 사라진 수량 + 남아 있는 상품 매물에서 구매된 수량) ÷ 스캔이 다룬 날수
- 사라진 수량
- 연속한 두 스캔 사이에 기간이 끝나기 전에 사라진 매물의 수량
- 구매된 상품 수량
- 아직 등록된 상품 매물에서 구매된 수량
- 스캔이 다룬 날수
- 달력 기간이 아니라 스캔이 실제로 다룬 기간
추정 일일 거래액
추정 일일 거래액은 추정 일일 판매량에 개당 가격을 곱한 값입니다. 리테일에서 그 가격은 같은 14일 동안의 스캔에서 개당 최저 등록가의 중앙값입니다. 구매자는 가장 싼 매물부터 사고, 실제 판매가 이루어진 가격을 알려 주는 데이터 소스는 없기 때문입니다. 불타는 성전 기념일과 MoP 클래식에서는 TradeSkillMaster의 지역 평균 판매가입니다.
추정 일일 거래액 = 추정 일일 판매량 × 개당 가격
- 추정 일일 판매량
- 위의 상한값과 그 범위
- 개당 가격
- 리테일에서는 14일 동안의 최저 등록가 중앙값, 불타는 성전 기념일과 MoP 클래식에서는 TradeSkillMaster의 지역 평균 판매가
판매율은 점이 아니라 범위입니다
추정 판매율(불타는 성전 기념일과 MoP 클래식만 해당)은 TradeSkillMaster가 밝힌 판매된 매물의 비율로, 95% 윌슨 범위로 공개하며 그 중심값을 수치로 씁니다. 그래서 매물 다섯 개 중 다섯 개가 팔려도 100%가 아니라 78%로 표시됩니다.
TradeSkillMaster는 표본 크기도, 평균을 낸 기간도 공개하지 않으므로, 이 비율이 기댈 수 있는 가장 작은 표본을 씁니다. 평균적인 경매장 하나가 하루 동안 판매한 매물 수(하루 판매 수량을 지역 평균 매물 크기로 나눈 값)입니다. 이렇게 하면 범위가 실제보다 넓어질 수만 있습니다. 판매된 매물이 다섯 개 미만이면 판매율을 보여 주지 않습니다. 리테일, 발견의 시대, WoW Forever는 판매율을 보여 주지 않습니다.
범위의 중심 = (판매 + 1.92) ÷ (매물 + 3.84)
- 판매
- 아래 매물 수 × TradeSkillMaster가 밝힌 판매된 매물 비율
- 매물
- 평균적인 경매장 하나가 하루 동안 판매한 매물 수. 이 비율이 기댈 수 있는 가장 작은 표본
- 1.92와 3.84
- 1.96의 제곱의 절반과 전체. 95% 수준
재고 일수
재고 일수는 현재 등록 수량을 추정 일일 판매량으로 나눈 값이며, 범위는 판매량 범위를 뒤집어 계산합니다. 판매가 가장 많을 때 일수가 가장 적습니다. 판매량 범위의 하한이 0이면 보여 주지 않으며, 판매량이 없는 곳에서는 재고 일수도 없습니다.
재고 일수 = 현재 등록 수량 ÷ 추정 일일 판매량
- 현재 등록 수량
- 마지막 스캔에 등록된 수량(정확)
- 추정 일일 판매량
- 위의 상한값과 그 범위
판매를 측정하지 않는 곳
발견의 시대에 대해서는 TradeSkillMaster가 판매 통계를 공개하지 않고, WoW Forever의 스캔은 무엇이 팔렸는지가 아니라 무엇이 등록되어 있는지만 기록합니다. 두 곳 모두 추정 일일 판매량, 거래액, 판매율, 재고 일수가 없습니다. 각 아이템 페이지는 수치마다 그렇다고 알려 주고, 시장 동향의 세 번째 표는 대신 등록 가치로 순위를 매깁니다.
캔들
리테일과 불타는 성전 기념일에서 캔들은 각 시간 또는 각 날 안에서 개당 최저 등록가의 처음, 최고, 최저, 마지막 값이며, 그 구간 스캔들의 평균 등록 수량이 옆에 함께 표시됩니다.
MoP 클래식과 발견의 시대는 캔들을 그리지 않습니다. 구간마다 스캔이 너무 적어서 캔들의 처음, 최고, 최저, 마지막 값이 모두 같은 가격이 되므로 가격을 선으로 그립니다. WoW Forever도 스캔이 불규칙한 시각에 들어오기 때문에 캔들을 그리지 않습니다.
매물 깊이와 대량 구매 비용
스캔에 모든 가격의 모든 매물이 담겨 있는 곳에서는 최저가의 5%, 10%, 25% 이내에 몇 개가 있는지, 그리고 원하는 수량을 가장 싼 것부터 사면 실제로 얼마가 드는지 보여 줍니다. 리테일과, 마지막 스캔에 한한 WoW Forever가 여기에 해당합니다. TradeSkillMaster는 매물 가격대 목록을 공개하지 않으므로 세 클래식 버전은 매물 깊이를 보여 주지 않습니다.
| 개당 가격 | 등록 | 구매 |
|---|---|---|
| 12g 40s 0c | 120 | 120 |
| 12g 55s 0c | 60 | 60 |
| 13g 10s 0c | 90 | 20 |
| 13g 80s 0c | 150 | 0 |
| 200개 합계 | 2,503g 0s 0c | |
| 개당 평균 | 12g 51s 50c | |
| 최저가 대비 | +0.9% | |
두 진영, 그리고 지역 전체
호드와 얼라이언스가 서로 다른 경매장에서 거래하고 진영을 선택하지 않은 경우, 페이지는 두 경매장을 나란히 보여 줍니다. 두 경매장의 수치를 평균 내지는 않으며, 얼라이언스 대비 호드만이 두 곳을 한 번에 설명합니다.
서버를 선택하지 않으면 WoW Forever는 지역 시장을, 리테일 상품은 지역 전체 시장을 보여 줍니다. 그 밖의 경우 페이지는 각 서버의 최신 스캔에서 지금 등록된 매물을 모두 더합니다(진영이 따로 거래하는 곳에서는 진영별 경매장을 따로). 버전에 있으면 지역 전체의 얼라이언스 대비 호드를, 불타는 성전 기념일과 MoP 클래식에서는 아이템을 등록한 경매장에 맞춰 조정한 TradeSkillMaster 지역 판매를 함께 보여 줍니다. 가격 변동, 백분위, 날마다의 변동폭, 지역 대비 서버, 캔들은 한 시장의 가격을 설명하므로 지역 전체로는 보여 주지 않습니다. 보려면 서버를 선택하세요. 지역 등록 수치는 그 근거가 된 서버 스캔 중 가장 오래된 것이 최신성 기준보다 오래되면 오래된 것으로 표시됩니다.
신뢰도 등급
모든 추정치에는 높음, 보통, 낮음 중 하나의 등급이 붙고, 단어 옆에 동전 세 개, 두 개, 한 개를 쌓은 모양으로 표시됩니다. 수치는 높음에서 시작해 내려갈 수만 있으며, 내려갈 때마다 이유를 밝힙니다. 경매장에서 확인한 수치는 무언가가 등급을 낮췄을 때만 등급을 표시합니다.
- 표본 적음
- 수치에 필요한 관측보다 적은 경우: 판매 이벤트가 30개 미만이면 보통, 10개 미만이면 낮음. 서버 10개 미만, 일일 종가 30개 미만, 일일 변동 20개 미만. 시장 동향에서는 아이템 시장의 절반 미만에서 측정한 변동
- 매물 적음
- 가격의 근거가 된 매물이 3개 미만. 시장 동향에서는 매물이 하나도 없으면 낮음
- 가격 하나뿐
- 최고가도 알려 주는 데이터 소스에서 모든 매물이 한 가격인 경우. 시장 동향에서는 매물이 하나뿐인 경우로, 낮음
- 오래된 출처
- 가장 최근 스캔이 버전의 최신성 기준보다 오래된 경우: 매시간 소스는 3시간, 하루 두 번 소스는 30시간, 하루 한 번 소스는 36시간, 플레이어 스캔은 7일, TradeSkillMaster 지역 파일은 36시간. 시장 동향에서는 아이템 시장 대부분이 기준을 넘은 경우
- 수집 공백
- 예상 스캔의 80% 미만이 도착했거나, 비교 스캔이 구간의 10분의 1보다 더 벗어난 경우. 시장 동향에서는 아이템 비교 대부분이 벗어난 경우
- 데이터 간격이 너무 김
- 판매 추정의 근거가 된 스캔 간격이 약속한 간격의 두 배를 넘는 경우. 시장 동향에서는 하루에 한 번 이하로, 또는 정해진 일정 없이 갱신되는 소스의 하루 변동으로, 낮음
- 높음
- 보통
- 낮음
수치를 측정하지 않는 경우
측정할 수 없는 수치는 0이 아니라 글로 표시하며, 네 가지 이유 중 하나를 밝힙니다.
- 이 버전에서는 측정하지 않거나, 이 범위에서는 측정하지 않음: 지역 전체, 또는 두 진영을 한꺼번에.
- 관측이 너무 적음.
- 데이터 간격이 너무 김: 이 수치를 내기에는 스캔 간격이 너무 넓음.
- 이 기간에 데이터 없음: 버전의 데이터가 아직 준비되지 않았거나, 시장에 최근 스캔이 없음.
큰 움직임에 붙는 메모
가장 크게 움직인 아이템에는 “공급 충격”처럼 움직임의 가장 그럴듯한 이유를 짧게 적은 메모가 붙을 수 있습니다. 이 메모는 수치와 같은 측정 데이터를 읽는 별도의 분류기가 만듭니다. 분류기가 충분히 확신하고 측정된 사실과 어긋나지 않을 때만 메모가 붙으며, 그렇지 않으면 붙지 않습니다. 메모는 수치나 등급을 바꾸지 않습니다.
시장 동향이 아이템 순위를 매기는 방법
상승과 하락 목록은 선택한 구간(24시간, 7일, 30일)의 가격 변동으로 순위를 매깁니다. +200%를 넘거나 −95% 아래로 움직인 경우는 거의 언제나 동떨어진 스캔과의 비교이므로 이 두 목록에서 빠지며, 해당 아이템은 여전히 시장 폭에는 셉니다. 세 번째 표는 판매를 측정하는 곳에서는 추정 일일 거래액으로, 그 밖의 모든 곳에서는 발견의 시대와 WoW Forever를 포함해 등록 가치로 순위를 매기며, 표 제목에 어느 쪽인지 적혀 있습니다.
진영을 선택하지 않으면 두 경매장이 모두 각 아이템의 순위에 들어가며, 여러 시장에 걸친 아이템의 가격과 변동은 평균이 아니라 그 시장들의 중앙값입니다. 신뢰도 필터는 선택한 등급보다 낮은 행을 빼므로, 매물이 적은 시장은 아예 빠질 수 있습니다. 시장 폭은 아이템 분류마다 오른 아이템과 내린 아이템의 수를 셉니다. 한 분류는 데이터가 있는 아이템이 열 개 이상이어야 막대가 그려집니다. 상대 강도는 아이템의 변동에서 그 분류의 전체 변동(분류 가격 움직임의 기하 평균)을 뺀 값으로, 퍼센트포인트 단위입니다. 표의 가격은 24시간과 30일 구간에서는 최근 일일 종가이고, 7일 구간에서는 최근 시장 가치입니다(없으면 최저 등록가).
| 표 | 순위 기준 | 적용 범위 |
|---|---|---|
| 상승 | 구간 동안의 가격 변동, 높은 순 | 모든 버전 |
| 하락 | 구간 동안의 가격 변동, 낮은 순 | 모든 버전 |
| 최다 거래 | 추정 일일 거래액 | 판매를 측정하는 곳 |
| 최다 등록 | 등록 가치: 시장 가치(없으면 최저 등록가) × 등록 수량을 아이템의 시장들에 걸쳐 더한 값 | 그 밖의 모든 곳(발견의 시대와 WoW Forever 포함) |
| 시장 폭 | 분류별 오른 아이템 대비 내린 아이템 | 데이터가 있는 아이템이 10개 이상인 분류 |
일주일 전 기준값
시장 동향의 7일 변동은 아이템의 현재 가격을 일주일 전 기준값과 비교합니다. 그 시점 앞뒤 이틀 동안의 시간별 시장 가치 중앙값입니다. 그 중앙값이 그때부터 지금까지의 중앙값의 두 배보다 크거나 절반보다 작으면 잠깐의 급등락으로 보고 더 긴 기간의 중앙값을 대신 씁니다. 이 중앙값들은 매시간 값을 다시 계산하는 대신 시간별 값의 간결한 일일 요약에서 읽을 수도 있습니다. 측정한 표본에서 두 방법의 차이는 최대 0.1%였고, 요약은 한 번의 전체 수집 주기 동안 두 방법을 비교한 뒤에만 켭니다.
제작 수익
전문 기술 페이지와 프로필의 제작 페이지는 같은 공식을 씁니다. 수익은 제작 결과물의 판매가에서 경매장 수수료 5%와 각자의 가격으로 계산한 재료 비용을 뺀 값이며, 마진은 그 수익이 판매가에서 차지하는 비율, 즉 각 판매에서 손에 남는 몫입니다.
수수료는 판매가 완료될 때마다 빠지므로, 수수료를 빼지 않은 수익은 실제 판매로는 받을 수 없는 골드를 약속하게 됩니다. 보증금은 빼지 않습니다. 아이템이 팔리면 돌려받기 때문입니다. 전문 기술 페이지는 제작 1회 기준(제작한 아이템의 가격 × 한 번 제작으로 나오는 개수)으로, 제작 페이지는 제작한 아이템 1개 기준으로 계산하며, 한 번에 1개가 나오는 제작이라면 두 값이 같습니다.
수익 = 제작품 가격 × 제작 개수 − 경매장 수수료 − 재료 비용, 마진 = 수익 ÷ (제작품 가격 × 제작 개수)
- 제작품 가격
- 선택한 시장에서 제작한 아이템의 가격
- 제작 개수
- 한 번 제작으로 나오는 아이템 수
- 경매장 수수료
- 판매가의 5%, 코퍼 단위로 반올림
- 재료 비용
- 각 재료를 각자의 가격으로 계산한 값
공개하지 않는 수치
어떤 수치는 쓸모 있어 보이지만 오해를 부릅니다. 다음은 하나도 공개하지 않습니다.
- MoP 클래식이나 발견의 시대의 캔들: 구간마다 스캔이 너무 적어서 같은 가격에 열리고 닫힙니다.
- MoP 클래식에서 각 날의 최고가와 최저가로 계산한 변동성: 하루 한 번 스캔으로는 거의 0으로 떨어져 위험이 없는 것처럼 보입니다.
- 추세가 있는 아이템, 즉 대부분의 아이템에서는 정의되지 않는 스프레드 추정.
- 상관 행렬.
- 매시간 스캔이 없는 버전의 요일·시간별 표.
- 판매자 집중도: 누가 판매하는지 알려 주는 데이터 소스가 없습니다.
- 단일 숫자로 된 시장 판매율, 또는 “추정” 없이 “판매”라고 적은 시장 수치.
